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Autodesk, Inc.
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Number of terms: 4366
Number of blossaries: 1
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マヤ毛皮、毛皮の説明で毛を集めている関節チェーン。アトラクターのダイナミクスと力を使用して髪の動きに影響を使用できます。
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絵画は、対応する値や 3次元サーフェス上のポイントの属性へのマップと 2次元画像。このマッピングは、サーフェスの UV パラメーターを基準にし、シーンを開くたびに、属性値、表面に適用することを確認します。
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シーンの 3 つのディメンションを定義する 3 つのベクトル (X、Y、および Z) の 1 つ。
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地面の平面に垂直な平面を基準にして、カメラの視線の角度。
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選択し、それらだけを描画メソッドが直面している表面の法線に表面します。サーフェスの法線から離れて直面して一方的なポリゴンは表示されません。背面カリングの表示、オブジェクトの操作をスピードアップすることができます。
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画像、テクスチャ、またはシーン内のすべてのオブジェクトの背後に表示される色。背景がレンダリング時により現実的なイメージを提供するまたはモデリングまたはシーン内のオブジェクトをアニメーション化するときの一時的な参照として役立つ。
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1) アニメーションでは、キーではなくシミュレーションによってそのアクションが提供されているオブジェクトの 1 つのアニメーション カーブとアニメーション カーブ (キーセット) を作成するプロセス。このプロセスは多くの種類のアニメーションはキーセットを編集するために利用できない利用可能ななります。2)、照明、レンダリングのプロセスのレンダリングで影、シェーディング、テクスチャ ファイル テクスチャまたは頂点ごとのカラー メッシュします。レンダリングするオブジェクトを 1 回と、どちらか再利用するファイル テクスチャをテクスチャとして焼くことができますマップまたは頂点がメッシュ上に色を焼きます。テクスチャ マップはことが他の方法で達成するために困難な照明効果を得るにも操作できます。
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Mental ray レンダリング プロパティ、ベーキングの論理的なコレクションでできるオブジェクトを収集する一緒と焼かれた様々 なパラメーターと同時に。
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アニメーションでは、3 つすべてのローカル軸について回転することができます関節。
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ダイナミクス、制約する場所で、無限障壁平面剛体の重心を移動しません。バリア制約は壁や床を作成するために役立ちます。
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